- Длительность6 мес.
- ДокументДиплом
Программа обучения
46 разделов программы по данным школы.
1Знакомство с Unity
- Установка Unity
- Обзор окон редактора: Сцена, Инспектор
- Игровой объект и его компоненты
- Манипулирование объектами на сцене
2Введение в программирование
- Что такое программирование
- Что такое данные
- Что такое алгоритмы
3Знакомство с IDE: практика программирования, Code Style
- Установка Rider
- Первый Hello World
- Вывод данных в консоль Unity
- Первое приложение — проверка возраста (if/else)
- Автоформатирование код
4Введение в C#: базовые конструкции
- Переменные
- Условные операторы
- Циклы
- Методы
- Неймспейсы
- Поток исполнения
5Психология программиста, работа с багами
- Debugger и BreakPoint: основы отладки
- Создание гипотез и проверка их на практике
- Локализация проблемы
6Объекты, интерфейс и делегирование
- Установка Rider
- Первый Hello World
- Вывод данных в консоль Unity
- Первое приложение — проверка возраста (if/else)
- Автоформатирование кода
7Игра в терминале «Угадай слово»
- Проектирование игры
- Попытки слов
- Генерация рандомного слова
- Интеграция с терминалом
- Первое знакомство с Гит (Git)
8Погружение в Гит (Git)
- Создание и работа с репозиторием
- Что такое commit
- Что такое ветка
- Слияние веток
9GameObject и MonoBehaviour
- Иерархия GameObject и Transform
- Зависимости между компонентами
- RequireComponent
- SerializeField
- ensureNotNull
10Удобная работа с камерой: Cinemachine
- Разбор камеры из коробки
- Создание камеры как в фильмах
- Тряска камеры
- Target Groups
- Transposer
11Игра ThirdPersone Adventure: практика с камерой
- Передвижение игрока
- Управление камерой
- Сбор монет
- Прохождение уровня
12Подробный обзор коллекций и дженериков
- Dictionary
- List
- HashSet
- Queue
- Stack
13Разработка пользовательских интерфейсов
- Canvas — позиционирование в пространстве
- Anchor — якоря пользовательских интерфейсов
- Обзор компонентов пользовательского интерфейса
- Понятие View и Model
14Перенос игры «Угадай Слово» в Unity
- DLL-библиотека в Unity
- Создание пользовательского интерфейса для игры
- EntryPoint и биндинг пользовательского интерфейса с моделью
- Конфиг игры с ScriptableObjects
15Асинхронное программирование: Coroutine и UniTask
- Понятие асинхронного программирования
- Стандартные Coroutine и их принцип работы
- Библиотека UniTask и продвинутая асинхронность
- Миграция с Coroutine на UniTask
16Работа с анимациями
- Rig-модели
- Animator
- Avatar Mask
- Переходы между анимациями
- Смешение анимаций
17Игра «Dance Battle»: анимации на практике
- Tap in moment
- Поток Клавиш
- Переключение анимаций
- Фоновая музыка
- Набор очков
18Апгрейд «Dance Battle»: система частиц
- Particle System
- Эффекты конфетти
- Параметры воспроизведения
- Симуляция частиц
- Использование коллайдеров
19Исключения: try/catch
- Проектирование метода
- Перехват исключений с добавлением контекста
- Правильная работа с исключениями
- Частые ошибки при использовании
20Подробный разбор физики
- Принцип симуляции физики в Unity и FixedUpdate
- Работа с Rigidbody
- Обзор Collider: Sphere, Box, Capsule, Mesh
- Обзор Joint: Fixed, Hinge, Spring
- События OnTrigger и OnCollider
21Игра «Cannon Ball» — физика на практике
- Разработка архитектуры
- Спавн Объектов
- Сохранение прогресса
- ObjectPooling
- Задержка при стрельбе
- Введение в корутины
- Подвижные враги
- Ограничение поворота ствола
- Dotween
22Искусство декомпозиции задач: Trello, Kanban
- Концепция Kanban
- Использование Trello
- Процесс разработки
- Права доступа для совместной разработки
- Назначение карточек
23Самостоятельное декомпозирование проекта: игра «NeonBall»
- Разбор технического задания на мелкие детали
- Работа с требованиями геймдизайна
- Выделение главных деталей
- Методика вычеркивания лишнего
- UML-схемы
- Создание карточек в Kanban-доске
24Работа в команде: игра «NeonBall»
- Git-репозитории
- Концепции Pull Request
- Распределение задач в команде
- Отслеживание прогресса в Trello
25Композиция объектов и проектирование архитектуры
- Композиция и её преимущества перед наследованием
- Мышление от результата — контрактное мышление
- Создание объектов и методика их композиции
- Domain Driven Design (DDD)
26Навыки самостоятельного поиска информации
- Формирование чётких вопросов
- Эффективный поиск в Google
- Использование ChatGpt
27Принципы SOLID
- Single Responsibility
- Open-Closed
- Liskov Substitution
- Interface Segregation
- Dependency Inversion
28Паттерны проектирования
- Категории паттернов
- Пул объектов
- Фабрика
- Стратегия
- Декоратор
29Внедрение зависимостей через контейнеры: Zenject и VContainer
- Классический DI
- Использование контейнеров, их плюсы и их минусы
- Контексты контейнеров
- Внедрение зависимостей через конструкторы и методы
30Игра "Car Driver": Zenject на практике
- Выделение контекстов
- Игровой цикл уровня
- Финиш игры
- Переход между уровнями
- WheelCollider
31Разработка искусственного интеллекта NPC: стейт-машина
- Понятие State Machine
- Состояния и переходы
- Избавление от if/else hell
- Практическое создание NPC
32Отладка кода — Debugger
- Debugger и Breakpoint
- Breakpoints management
- Conditional breakpoints
- Step in, Step out, Step over
33Тестирование кода: Unit-тесты
- Фреймворк NUnit
- Создание Unit-тестов
- EditMode и PlayMode-тесты
- Понятие TDD
34Код фишки: Null-Safety, Linq, Dotween
- Linq — удобная работа с коллекциями
- Удобные анимации с Dotween
- Null-Safety — повышение качества кода и свобода от внезапных NRE
35Рендер: URP
- URP и его преимущества
- Интеграция URP
- Отличие от Built-in рендера
36Улучшение графики
- PostProcessing
- Что такое шейдер
- Работа с ShaderGraph
37WebGL: сборка игры под браузер
- Особенности WebGL
- Шаблон HTML
- Взаимодействие с JavaScript
- Поддержка разных типов устройств
38Публикация игры на Yandex Games
- Создание аккаунта
- Личный кабинет
- Прохождение модерации
- Монетизация игры
39Как работает память компьютера
- Классический DI
- Использование контейнеров, их плюсы и их минусы
- Контексты контейнеров
- Внедрение зависимостей через конструкторы и методы
40Remote Configs, Analytics SDK, GameAnalytics
- Польза удалённых конфигов
- Интеграция конфигов в код проекта
- Бизнес-ценность аналитики
- Интеграция аналитики в код проекта
- Часто используемые события аналитики
41Авторизация и сохранение данных в облако
- Авторизация клиента
- Обработка исключительных ситуаций
- Кэширование актуальных данных
- Данные по умолчанию
42LeaderBoards
- Встраивание таблицы лидеров в игру
- Лучший результат
- Выделение критериев призёров
- Специальный статус для призёров
43А/Б тестирование фичей
- Что такое А/Б тест
- Бизнес-ценность А/Б тестов
- Тестирование с RemoteConfig и GameAnalytics
- Понятие доверительного интервала
- Интеграция А/Б тестов в код
44Оптимизация игры: Profiler, Frame Debugger, CPU bound и GPU bound
- Работа с профайлером — производительность
- Методики обнаружения «бутылочных горлышек»
- Методы оптимизации CPU
- Методы оптимизации GPU
45Entity-component-system (ECS)
- Отличия от ООП
- Область применение ECS
- Обзор фреймворков
- Практика c ECS
- Преимущества и производительность ECS
46Практика ECS: CubeRave
- Порядок исполнение систем
- Симуляция большого количества объектов
- Модификация объектов
- Связь с Unity
Разбор Обучакина
Перед выбором сравните программу и условия договора. Это вопросы для проверки, а не обещания результата.
Что оценить
- Соответствие программы вашим задачам
- Формат практики и обратной связи
- Требования к поступающим
Что уточнить
- Актуальную стоимость и условия оплаты
- Доступ к материалам и поддержку
- Порядок возврата и выдачи документов
Документ после обучения
Диплом
Частые вопросы
Какой документ выдаётся?
Диплом


